A banda sonora de uma revolução nos jogos

A banda sonora é um dos aspetos mais importantes dos videojogos, mesmo tendo em conta que é através dos olhos que procuramos sempre o salto de qualidade a nível gráfico, que é a justificação pelas mudanças geracionais.

Por sua vez, o marketing é também um departamento de inegável importância dentro da equação da indústria.

Em certos casos, ambos os conceitos dão as mãos e temos grandes exemplos de temas musicais comerciais que não nasceram com a intenção de fazer parte de um videojogo, mas que por vários motivos se encontram ligados a eles

Criação de uma consola que comunica com os jogadores

Quando se fala de consolas de jogos, a imagem mais óbvia é a de alguém sentado, de comando na mão e olhos vidrados no ecrã do televisor. Mas a Nintendo teve uma ideia diferente. Lançou a Nintendo Wii, que esta noite chega a Portugal, por 250 euros.

O seu controlo remoto comunica com uma barra de sensores, que detecta os movimentos do jogador. Resultado: pode jogar-se de pé e usar o comando como se fosse o cabo de uma raquete de ténis ou um taco de golfe. A nova estratégia da Nintendo poderá fazer a empresa ganhar alguma margem de manobra numa área em que tem à sua frente a Sony, líder de mercado com a PlayStation, e a Microsoft, com a Xbox 360. Em vez de investir na qualidade gráfica e num maior realismo dos jogos, a Nintendo apostou num consola que diz ser para toda a família e que vem, desde logo, acompanhada pelo jogo Wii Sports.

De comando na mão, os jogadores irão ficar em frente ao televisor, sim, mas em pé a simular tacadas de golfe ou murros num combate de boxe. Sem quase se dar por isso, é muito provável que, no final do jogo, estejam cansados com tanto exercício físico.

A data de lançamento da Nintendo Wii na Europa é hoje à meia-noite, mas a consola já está disponível nos Estados Unidos, onde foi lançada a 19 de Novembro, e no Japão, onde chegou no sábado. Aí, logo nos dois primeiros dias vendeu 372.000 unidades. Nos Estados Unidos, a Nintendo adianta ter vendido mais de 600.000 consolas.

A Nintendo Wii traz dois comandos: o Wii Remote, bastante parecido com os habituais comandos de televisores, e o Nunchuck, que parece um joystick, mas cabe na palma da mão. Depois, em cima da televisão, é colocada uma barra de sensores que comunica com os comandos através de infravermelhos. Para além disso, os comandos comunicam também com a consola através da tecnologia Bluetooth, que permite a ligação sem fios através de radiofrequência entre dispositivos que se encontrem próximos.

No mercado português estarão disponíveis 5000 consolas a partir desta noite e mais 5000 antes do final do ano, diz Ana Margarida Gonçalves, gestora de produto da Concentra, que representa a Nintendo em Portugal.

Ainda antes do lançamento, foram feitas cerca de 600 reservas. Muitas serão hoje levantadas, à meia-noite, nas lojas que estarão abertas: a Fnac, a Game, a Worten e a Toys “R Us no Centro Comercial Colombo, em Lisboa. Esta última abrirá também no Almada Fórum, em Almada, e no Norte Shopping, em Matosinhos.

A antecessora da Wii foi a GameCube, lançada em 2002, que vendeu cerca de 8000 unidades em Portugal. No entanto, a Nintendo acredita que a nova consola terá mais sucesso. “A ideia não é fazer mais do mesmo, mas oferecer entretenimento aos utilizadores e uma máquina com novas potencialidades, para toda a família”, adianta Ana Margarida Gonçalves.

Aliás, o objectivo da Nintendo é demarcar-se dos concorrentes. “A Sony e a Microsoft pretendem melhorar os gráficos e a Nintendo quer oferecer mais diversão através do comando e fazer com que seja tudo muito simples e fácil de usar para todos”, refere.

A par da consola, a Nintendo irá lançar 20 jogos, do Wii Sports, que junta num só jogo cinco modalidades – ténis, boxe, basebol, golfe e bowling – ao clássico The Legend of Zelda. Mas haverá também o Wii Play, com vários jogos tradicionais, que proporcionará torneios de tiro aos pratos ou pinguepongue.

Jogos são as causas da agressão em crianças

Seu filho gosta de jogar games de guerras, tiros e lutas? Se a resposta foi sim, é preciso redobrar a atenção e estabelecer alguns limites para essa actividade.

Uma pesquisa realizada e divulgada pela American Association of Psychology (APA) concluiu que jogos eletrônicos violentos podem estimular comportamentos agressivos. Para chegar a esse resultado, os especialistas analisaram uma série de estudos publicados entre 2005 e 2013, que mostram como o uso do aparelho pode afetar o comportamento infantil. A conclusão é que, embora os jogos não tenham sido relacionados à violência criminal ou a alterações neurológicas, eles podem, sim, aumentar comportamentos e pensamentos agressivos e também diminuir sentimentos de empatia, que é a nossa capacidade de nos colocar no lugar do outro.

Meu filho não pode jogar, então?

A pesquisa não fala de todos os tipos de jogo, mas daqueles baseados no uso da violência, como os games de guerra. Para a psicanalista Cristiane M. Maluf Martin, especialista em temas relacionados ao comportamento humano, esses jogos tornam as crianças mais agressivas porque permitem que elas experimentem certos comportamentos que não são tolerados na vida real. “Se na sociedade há uma censura e uma punição para determinados tipos de comportamento, no jogo, tudo isso que seria condenado é permitido: quanto mais você mata/rouba/agride, mais pontos ganha”, explica.

Para o neuropediatra Antônio Carlos de Farias, do Hospital Pequeno Príncipe (PR), que desenvolveu sua tese sobre vídeogames, os resultados da pesquisa têm a ver, não apenas com o conteúdo violento de determinados jogos, mas também com a frequência e a intensidade em que as crianças ficam em contato com eles. “Estudos anteriores monitoraram a frequência cardíaca, o pulso e a dilatação pupilar de pessoas expostas a situações de violências por meio de games. No começo, o coração acelera, a pupila dilata, há uma reação autonômica [do sistema nervoso]”, explica. Mas, se essas mesmas pessoas continuam jogando durante semanas, aos poucos, essas respostas vão diminuindo É como se as cenas de horror não chocassem mais. “Por isso dizemos que jogos violentos causam certo embotamento afetivo nas crianças: a violência já não causa mais espanto”, completa.

No lugar do outro

Outro aspecto levantado pela pesquisa é a diminuição da empatia. Uma vez que a única interação das crianças ao jogar é com a tela, o uso prolongado dos jogos pode prejudicar a maneira como criança e jovens se relacionam. “O problema é gastar horas em uma atividade que não envolve reciprocidade, comunicação e conversa. Muitas crianças ficam nessa situação para não terem que se relacionar com o outro”, explica o neuropediatra.

Tecnologia como ferramenta

Segundo dados relacionados na pesquisa, nos Estados Unidos, mais de 90% das crianças joga algum tipo de vídeogame. Entre os adolescentes – de 12 a 17 anos – esse número é ainda maior: 97%. Outro material analisado no estudo revela que crianças menores de 8 anos que já jogam vídeogame passam, em média, 69 minutos por dia em jogos de console, 57 minutos em jogos de computador e 45 minutos em jogos de dispositivos móveis, incluindo tablets.

A maneira como as novas gerações incorporaram o uso da tecnologia é um processo com consequências ainda desconhecidas. Ainda assim, é preciso saber que tanto o vídeogame como tablets e celulares são apenas ferramentas. A maneira como as crianças se relacionarão com elas depende dos pais.

O lado bom

É claro que o uso saudável dessas tecnologias tem lá seus benefícios. “O videogame trabalha o processamento visual e auditivo, a rapidez, a diferenciação de formas e de sons… É óbvio que, como tudo o que fazemos de forma repetitiva, isso reforça alguma sinapses, melhorando essas habilidades”, explica Farias. Em um estudo conduzido pelo próprio neuropediatra, ele constatou que o uso de games teve impacto na melhora do desempenho escolar das crianças, aprimorando sua habilidade de atenção e memória.

Apesar dos benefícios, o médico é categórico ao afirmar que há uma série de váriaveis que os pais precisam analisar quando o assunto é videogame. A primeira é o conteúdo, que deve ser adequado à faixa etária e não promover a violência. A segunda é que o uso deve ser feito preferencialmente de forma descontinuada. “O ideal é que a criança não fique uma hora, uma hora e meia jogando sem parar, mas que faça um intervalo a cada trinta minutos pelo menos”, sugere. Além disso, os pais devem levar em conta:

– Horário de uso: a luz de LED das telas interfere no sono. Por isso, é melhor desligar os aparelhos conforme a hora de dormir se aproxima;

– Postura: em que posição a criança joga? Observa como ela se senta e como manipula o aparelho, para evitar o esforço repetitivo;

– Impaciência: os jogos funcionam em um sistema de motivação x recompensa. Ou seja, ao passar de fase, a criança prontamente recebe o prêmio pelo seu esforço. Isso pode gerar comportamentos impacientes e deixar os pequenos irritados em processos mais demorados do que os jogos, como a leitura de um livro longo;

– Ansiedade: para crianças com doenças que têm muito a ver com ansiedade, como TDAH, os conteúdos e mecanismos dos jogos tendem a deixá-las ainda mais ansiosas.